SuperGamePower e Ação Games: as Revistas que Viraram Bíblia Gamer no Brasil
Se você cresceu nos anos 90 ou início dos anos 2000 e tinha um videogame em casa, muito provavelmente você conhece aquela sensação inconfundível: segurar uma edição da SuperGamePower ou da Ação Games nas mãos, abrir nas páginas centrais de um poster gigante e sentir que estava segurando algo sagrado. Não era exagero, não. Para toda uma geração de gamers brasileiros, essas revistas eram literalmente a bíblia — o guia definitivo, o oráculo do joystick, o lugar onde você descobria se aquele jogo que você tanto queria realmente valia a pena pedir no Natal.
Neste artigo, a gente vai mergulhar fundo na história dessas duas publicações que moldaram a cultura gamer no Brasil, entender o impacto que elas causaram, relembrar seções icônicas e discutir por que, décadas depois, a nostalgia por elas só cresce.
O Contexto: Por Que as Revistas de Games Eram Tão Poderosas?
Antes de falar das revistas em si, é importante entender o cenário. Nos anos 90, a internet era um luxo acessível para pouquíssimas pessoas no Brasil. Não existia YouTube para ver gameplays, não existia Metacritic para checar notas, não existia Reddit para pedir recomendações. O gamer brasileiro dependia basicamente de três fontes de informação: o amigo que tinha o jogo, a locadora de games e, acima de tudo, as revistas especializadas.
Essas publicações não eram apenas entretenimento — elas eram infraestrutura. Elas ditavam quais jogos valiam o dinheiro suado de meses de mesada, ensinavam os truques e passwords que você jamais descobriria sozinho, e criavam uma comunidade imaginária onde milhares de leitores se sentiam parte de algo maior. Quando você lia a seção de cartas da SuperGamePower e via que um leitor do Piauí tinha o mesmo problema que você com determinado boss, aquilo criava conexão real.
SuperGamePower: A Enciclopédia dos Gamers Brasileiros
O Nascimento de uma Lenda
A SuperGamePower surgiu em 1994, publicada pela editora Nova Cultural, e rapidamente se tornou a revista de games mais respeitada do país. Antes dela, já existia a GamePower, mas a Super trouxe um salto de qualidade brutal — mais páginas, mais cores, mais profundidade nas análises e uma cobertura que abrangia Nintendo, Sega, PC e tudo mais que existia no universo gamer da época.
O que a tornava especial desde o início era a seriedade com que ela tratava os games. Os editores e redatores escreviam com a paixão de quem realmente jogava — e isso o leitor sentia em cada linha. Não era aquela linguagem fria de manual técnico. Era um amigo mais experiente te contando por que Chrono Trigger era uma obra de arte ou por que Donkey Kong Country tinha gráficos que deixavam a galera de queixo caído.
As Seções que Marcaram Gerações
A SuperGamePower tinha uma estrutura editorial que o leitor decorava de cor. A seção de Dicas e Senhas era praticamente um tesouro nacional — páginas e páginas de códigos, passwords, macetes e cheats que você copiava à mão num caderninho para usar depois. Quantas horas a galera passou transcrevendo aqueles códigos enormes do Mega Drive ou do Super Nintendo?
Tinha também a seção de Preview, onde a revista mostrava os jogos que estavam chegando nos próximos meses. Aquilo era uma tortura deliciosa — você via as screenshots de um jogo como Final Fantasy VII ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time e ficava literalmente contando os dias. Era o hype antes do hype existir como conceito de internet.
Os Testes e as Notas: Palavra Final
Os testes de games da SuperGamePower eram levados a sério como resultado de eleição. A revista avaliava os jogos em categorias como Gráficos, Som, Jogabilidade, Diversão e Duração, e atribuía notas que os leitores memorizavam. Um jogo com nota acima de 90 na SuperGamePower era praticamente garantia de qualidade — e você ia lá na locadora e falava pro atendente: “Me dá aquele que saiu nota 92 na Super.”
A credibilidade dos testadores era algo construído ao longo do tempo. Você passava a reconhecer o estilo de cada redator, sabia quem era mais exigente, quem amava RPG, quem entendia de jogos de luta. Aquilo criava uma relação de confiança que nenhum algoritmo consegue replicar até hoje.
Posters, Encartes e Aquela Cheirinho de Revista Nova
Ah, os posters. Se você era criança nos anos 90 e tinha um quarto, o quarto provavelmente tinha pelo menos um poster da SuperGamePower na parede. A revista publicava imagens enormes de jogos e personagens — Sonic, Mario, Street Fighter II, Mortal Kombat — que a galera arrancava com cuidado cirúrgico e grudava na parede com durex.
Além dos posters, as edições especiais traziam guias completos de jogos encartados, com mapas detalhados de fases, localização de itens secretos e estratégias para derrotar bosses. Essas edições especiais tinham valor de colecionador desde o lançamento — todo mundo guardava com cuidado redobrado.
Ação Games: O Lado B que Conquistou Corações
Uma Rival que Virou Complemento
A Ação Games chegou ao mercado pela editora Abril e, embora inicialmente disputasse espaço com a SuperGamePower, acabou construindo uma identidade própria que muitos leitores amavam tanto quanto — ou até mais do que — a concorrente. A Ação tinha um tom ligeiramente mais jovem e despojado, com uma linguagem ainda mais próxima da galera, cheio de gírias da época e referências que faziam o leitor sentir que estava lendo o texto de um amigo.
A Ação Games também foi pioneira em cobrir com profundidade o mercado de consoles portáteis, especialmente o Game Boy. Enquanto outras publicações focavam mais nos consoles caseiros, a Ação entendia que muita criança vivia com o tijolão verde na mochila e merecia cobertura digna.
O Estilo Editorial que Diferenciava
O grande trunfo da Ação Games estava na voz editorial. Os textos eram mais coloquiais, mais divertidos, com mais humor e personalidade. A seção de cartas dos leitores era especialmente vibrante — e a redação respondia com ironia e afeto, o que criava um diálogo genuíno com o público.
A revista também investia forte em matérias de bastidores — entrevistas com desenvolvedores, histórias sobre como determinados jogos foram criados, curiosidades sobre o mercado japonês que chegavam filtradas para o público brasileiro. Num tempo em que a informação sobre a indústria de games era escassíssima por aqui, esses textos tinham valor imensurável.
Dicas de Leitores: A Sabedoria Coletiva em Papel
Uma das seções mais queridas da Ação Games era justamente aquela onde os próprios leitores enviavam suas dicas e macetes. Antes das wikis, antes dos fóruns, essa era a forma de crowdsourcing da época — um garoto de São Paulo descobria um caminho secreto em Super Mario World e mandava uma carta para a redação, que publicava na próxima edição e salvava a vida de milhares de leitores empacados na mesma fase.
Havia algo profundamente comunitário nisso. A revista funcionava como o ponto de encontro de uma comunidade dispersa por todo o Brasil — gamers do Nordeste, do Sul, do interior de Minas Gerais, todos conectados por aquelas páginas impressas. Você se sentia menos sozinho na sua paixão pelos games.
A Rivalidade Saudável que Fez o Mercado Crescer
Muita gente tinha preferência por uma ou outra, mas o fato é que a rivalidade entre SuperGamePower e Ação Games foi extremamente positiva para o mercado. A concorrência obrigou as duas publicações a se reinventarem constantemente, a melhorarem a qualidade editorial, a criarem seções mais interessantes e a manterem um nível de exigência que beneficiava diretamente o leitor.
Alguns gamers colecionavam as duas ao mesmo tempo — e não era incomum comparar as notas que cada uma dava para um mesmo jogo e debater qual testador estava certo. Aquilo era a crítica de games em ação, num Brasil onde o mercado ainda engatinhava.
Os Jogos que Essas Revistas Tornaram Lendários no Brasil
Super Nintendo: O Reinado dos 16 Bits nas Páginas
Tanto a SuperGamePower quanto a Ação Games dedicaram páginas e páginas ao Super Nintendo, que era o console dominante do período mais glorioso das duas publicações. Jogos como Super Metroid, A Link to the Past, Super Mario RPG e Final Fantasy VI ganharam matérias extensas que formaram a opinião de toda uma geração.
A cobertura do SNES foi tão intensa e qualificada que muitos leitores da época reconhecem hoje que aprenderam a apreciar a profundidade dos RPGs justamente através das resenhas dessas revistas. Antes de jogar Chrono Trigger, muita gente já sabia que estava prestes a experimentar algo especial — porque a revista tinha dito isso com todas as letras semanas antes.
Mega Drive: A Turma do Sonic
O Mega Drive também tinha cobertura de peso. A rivalidade entre Nintendo e Sega nos anos 90 era acirradíssima, e as revistas refletiam isso — você encontrava análises detalhadas de Sonic the Hedgehog, Streets of Rage, Mortal Kombat, Aladdin e dezenas de outros clássicos que enchiam os aluguel das locadoras.
A SuperGamePower foi particularmente boa em cobrir os lançamentos do Mega Drive com rapidez, trazendo análises logo nas primeiras semanas após o lançamento dos jogos. Isso era quase milagre logístico para a época — lembre-se que não havia internet para baixar informações instantaneamente.
PlayStation: A Virada para o 3D
Quando o PlayStation chegou ao Brasil e a era do 3D começou, as revistas tiveram que se reinventar. A cobertura de títulos como Resident Evil, Metal Gear Solid, Gran Turismo e Final Fantasy VII marcou uma nova fase editorial — os textos ficaram mais longos, as análises mais complexas, os guias mais detalhados.
A SuperGamePower publicou guias especiais dedicados a Final Fantasy VII que são lembrados até hoje. Eram verdadeiros volumes enciclopédicos que ajudavam os jogadores a navegar pelo mundo enorme e complexo do jogo. Quem tinha esse guia na época era o rei da turma.
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Se a leitura até aqui despertou aquela nostalgia irresistível, saiba que você ainda pode colecionar edições antigas da SuperGamePower e da Ação Games. O mercado de sebos físicos e plataformas online como Amazon oferecem exemplares antigos que viajantes do tempo — digo, colecionadores — garimpam com dedicação.
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Ter um desses na TV de casa enquanto folheia um exemplar antigo da SuperGamePower é uma experiência que não tem preço.
O Fim de Uma Era (Mas Não da Memória)
Por Que as Revistas Foram Perdendo Espaço?
A internet chegou, e ela chegou com força. A partir do final dos anos 2000, o modelo de negócio das revistas impressas de games começou a desmoronar no mundo inteiro — e o Brasil não foi exceção. Sites especializados passavam informações em tempo real, YouTubers faziam análises em vídeo muito mais imersivas, e os fóruns online replicavam (e amplificavam) o senso de comunidade que as revistas construíam.
A SuperGamePower encerrou as atividades em 2007, após 13 anos de história e mais de 150 edições. A Ação Games também deixou as bancas antes disso. As duas publicações saíram de cena sem o reconhecimento que mereciam na época — só o tempo revelou o tamanho do buraco que deixaram.
O Legado que Ficou
Mas o legado permanece vivo de formas surpreendentes. Comunidades no Facebook e grupos no WhatsApp reúnem ex-leitores que compartilham páginas escaneadas, debatem quais foram as melhores edições e relembram as dicas que salvaram partidas memoráveis. Existe até um esforço de preservação digital — com leitores escaneando edições antigas e disponibilizando em repositórios online para que a memória não se perca.
Muitos profissionais do jornalismo de games hoje em dia apontam essas revistas como a principal influência em suas carreiras. Redatores, produtores de conteúdo e desenvolvedores de jogos brasileiros cresceram lendo SuperGamePower e Ação Games, e carregam esse DNA editorial no trabalho que fazem.
Seções Inesquecíveis: Uma Viagem no Tempo
Cartas dos Leitores: Antes das Redes Sociais, Havia o Correio
A seção de cartas era o coração pulsante das duas revistas. Leitores mandavam dúvidas, reclamações, elogios e declarações de amor aos seus jogos favoritos — e a redação respondia com bom humor e personalidade. Algumas respostas viraram lendas entre os leitores fiéis, especialmente quando a redação entrava em debates filosóficos sobre qual era melhor: Sonic ou Mario.
Essa interação construía fidelidade. Você não assinava apenas uma revista — você fazia parte de um clube seleto de pessoas que levavam os games a sério num tempo em que jogar videogame ainda era visto por muitos pais como “coisa de criança” ou perda de tempo.
Guias de Jogos: O Trabalho Hercúleo dos Redatores
Produzir um guia completo de um RPG como Secret of Mana ou Breath of Fire nos anos 90 era um trabalho descomunal. Os redatores jogavam as dezenas de horas necessárias para mapear cada área, documentar cada item, registrar cada decisão importante — tudo isso sem walkthroughs online para consultar, sem comunidade para pedir ajuda.
Esses guias eram tão completos e precisos que muitos leitores os usavam durante meses após a compra da edição. Eram materiais de referência no sentido mais literal da palavra, consultados e relidos dezenas de vezes até as páginas ficarem amareladas e as bordas, puídas.
A Influência no Mercado Brasileiro de Games
Formando Consumidores Exigentes
Um impacto frequentemente subestimado dessas revistas é o fato de que elas formaram consumidores críticos. Ao ensinar o leitor a avaliar gráficos, som, jogabilidade e durabilidade de um game, a SuperGamePower e a Ação Games criaram uma audiência que não aceitava qualquer coisa — que sabia distinguir um jogo mediano de uma obra-prima.
Esse senso crítico acompanhou esses leitores até a vida adulta. O gamer brasileiro de hoje, que critica com propriedade um jogo mal otimizado ou que exige mais conteúdo de um lançamento, carrega um pouco do DNA dessas revistas no olhar que lança para o mercado.
Abrindo Espaço para a Indústria Local
As revistas também cumpriram papel importante ao abrir espaço para desenvolvedores brasileiros — algo raro na época, mas que começou timidamente já nos anos 90. Pequenas notas sobre projetos nacionais plantaram a semente de um interesse que hoje se traduz em uma indústria de desenvolvimento de games cada vez mais robusta no Brasil.
Quando a SuperGamePower ou a Ação Games dedicavam uma página a um desenvolvedor brasileiro ou a um projeto nacional, aquilo tinha peso enorme. Era validação editorial num mercado dominado por gigantes japoneses e americanos.
Curiosidades que Você Talvez Não Saiba
- A SuperGamePower chegou a atingir tiragens acima de 200 mil exemplares por edição em seus anos de pico — número impressionante para uma revista especializada no Brasil dos anos 90.
- Algumas edições especiais da SuperGamePower são hoje peças de colecionador com valor de mercado surpreendente em sites de leilão e sebos online.
- A Ação Games foi uma das primeiras revistas brasileiras a cobrir seriamente os jogos de PC, num tempo em que a maioria das publicações focava quase exclusivamente nos consoles.
- Redatores de ambas as publicações relatam que jogavam até 12 horas por dia em épocas de muitos lançamentos para dar conta de todos os testes necessários.
- Os guias especiais de Final Fantasy VII publicados pela SuperGamePower são frequentemente citados em fóruns de retrogaming como os materiais de referência mais completos sobre o jogo já produzidos em português.
Por Que Essa Nostalgia Não Vai Embora
Tem algo muito específico que essas revistas faziam que a internet nunca conseguiu replicar completamente: elas desaceleravam o tempo. Você recebia aquela edição mensal, sentava no sofá ou deitava na cama, e lia do começo ao fim — sem notificações, sem vídeos autoplay, sem o próximo artigo sendo empurrado antes de você terminar o atual.
A SuperGamePower e a Ação Games ensinavam a contemplar. A apreciar um jogo em profundidade. A ter paciência com uma análise longa antes de formular opinião. Num mundo onde hoje todo conteúdo compete por atenção em frações de segundo, aquele modelo editorial parece quase revolucionário.
A nostalgia que a gente sente por essas revistas não é só saudade de jogos antigos — é saudade de uma forma de consumir informação que era mais lenta, mais cuidadosa e, no fundo, mais prazerosa. Reler uma edição antiga hoje é como encontrar um diário da infância: cada página te transporta de volta com uma precisão que nenhum algoritmo de recomendação consegue alcançar.
Se você tem edições antigas guardadas no armário ou no fundo de alguma caixa, faça um favor a si mesmo: tire-as de lá. Folheie. Respire esse papel amarelado. Você vai lembrar de quem você era quando as leu pela primeira vez — e isso, meu amigo gamer, não tem preço.
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