Revistas de Games Impressas: a Importância que a Internet Nunca Vai Substituir

Lembra da ansiedade de esperar o dia certo do mês pra correr até a banca de jornal? Antes de existir review em vídeo, antes de qualquer fórum, antes do Google te dar a resposta em três segundos, a única forma confiável de saber se aquele jogo valia o seu dinheiro suado era abrir as páginas de uma revista especializada e confiar no julgamento de quem já tinha jogado por você. Pra quem cresceu gamer no Brasil dos anos 90, isso não é só nostalgia — é parte fundamental de como a gente aprendeu a amar videogame.

O nascimento de uma necessidade real

No Brasil, a primeira publicação totalmente dedicada a videogames foi a Odyssey Aventura, lançada em 1983, focada exclusivamente nos lançamentos do console da Philips. O problema é que sua distribuição era bastante restrita, alcançando praticamente só os donos daquele console específico — o que limitou seu impacto cultural.

O verdadeiro boom aconteceu em 1991, ano que marcou o nascimento de três publicações que se tornariam lendárias: Videogame, lançada em março; Ação Games, em maio; e Supergame, em julho. A explosão de revistas especializadas não foi coincidência — refletia diretamente o crescimento explosivo do mercado de consoles no Brasil naquele período, puxado principalmente pela disputa entre Sega Mega Drive e Super Nintendo.

Ação Games: a bíblia dos gamers brasileiros

Entre todas as publicações da época, a Ação Games se tornou praticamente sinônimo de revista de videogame para uma geração inteira. Com análises detalhadas, dicas secretas e os famosos “detonados” (os walkthroughs completos que salvavam horas de frustração tentando descobrir como passar de fase), a revista conquistou o coração de milhares de jogadores brasileiros.

Em sua fase mais conhecida, durante meados dos anos 90, a Ação Games adotou um formato avantajado, mais quadrado que o padrão tradicional das revistas — uma escolha editorial deliberada para se destacar das concorrentes nas prateleiras das bancas. O sucesso foi tão grande que, por volta de junho de 1992, algumas edições passaram a ser adaptadas e publicadas em espanhol no mercado argentino, sob o nome “Action Games”, pela Editora Quark.

A revista também não se limitava ao papel: organizava eventos, competições e encontros entre jogadores, fortalecendo o senso de comunidade gamer numa época em que isso ainda era um conceito relativamente novo no Brasil. E quem viveu aquela época com certeza lembra das famosas seções de “Cartas dos Leitores”, espaço onde os próprios gamers trocavam experiências e dicas entre si — um precursor analógico do que hoje fazemos em fóruns e comentários online.

Supergame e a rivalidade Sega vs. Nintendo nas bancas

Enquanto a Ação Games cobria múltiplas plataformas, a Supergame, lançada em julho de 1991, tinha um diferencial específico: foi a primeira revista brasileira totalmente dedicada aos consoles da Sega, que vivia seu auge no país graças à parceria com a TecToy. A publicação trazia detalhes minuciosos sobre lançamentos do Master System, Mega Drive e Game Gear, com foco especial em jogos lançados originalmente no exterior.

A Supergame também ficou marcada por uma figura carismática: o “Chefe”, personagem que representava o editor da revista, o jornalista Matthew Shirts, retratado com cabelos desgrenhados e visual quase maníaco, sempre comandando a redação de forma bem-humorada.

Em 1994, a Supergame se fundiu com outra publicação da Editora Nova Cultural, dando origem à SuperGamePower, uma das revistas mais lembradas até hoje pelo público brasileiro, conhecida por trazer matérias exclusivas, entrevistas com desenvolvedores e análises minuciosas que ajudavam o leitor a decidir, com cuidado, qual jogo valia a pena alugar na locadora.

Os críticos que se tornaram celebridades de papel

Outro fenômeno curioso dessa época foi a criação de personagens fixos dentro das próprias revistas — verdadeiros “influenciadores” antes da era das redes sociais. A GamePower, por exemplo, investiu em críticos com personalidade própria, como Baby Betinho, Lord Mathis, Marcelo Kamikase e Marjorie Bros, cada um especializado em um gênero específico de jogo. Era esse tipo de identidade editorial que fazia o leitor confiar — ou discordar apaixonadamente — da opinião de determinado crítico, criando um vínculo emocional que vai muito além de qualquer nota numérica.

Por que essas revistas eram tão importantes

Antes da internet se popularizar no Brasil, as revistas de videogame cumpriam um papel que hoje está distribuído entre dezenas de canais, sites e redes sociais diferentes. Elas eram, ao mesmo tempo:

📖 Fonte confiável de informação — sem fontes, sem comparação instantânea de preços, sem reviews em vídeo, a palavra da revista era praticamente lei sobre se um jogo valia ou não o investimento;

📖 Guia de sobrevivência — os detonados completos eram a única forma de destravar fases difíceis sem precisar telefonar pra um amigo ou simplesmente desistir do jogo;

📖 Espaço de comunidade — as seções de cartas dos leitores criavam um senso de pertencimento entre jogadores que, de outra forma, não teriam como se conectar uns com os outros;

📖 Vitrine de lançamentos — muita gente descobria jogos que nem sabia que existiam simplesmente folheando as páginas de anúncios e prévias.

O fim de uma era romântica

Com o avanço da internet — mais rápida, mais acessível e capaz de entregar informação em tempo real — as revistas de games foram caindo, uma após a outra. As duas maiores representantes dessa era, a SuperGamePower e a Ação Games, hoje sobrevivem apenas em caixas de revistas antigas guardadas por quem viveu aquele período, ou em sebos especializados que ainda conseguem atender colecionadores nostálgicos.

Vale destacar uma tentativa de resgate mais recente: entre 2009 e 2015, a Editora Europa publicou a revista OLD!GAMER, criada justamente com o objetivo de trazer de volta o charme das publicações antigas, falando sobre jogos clássicos. Mesmo assim, a revista foi cancelada após 30 edições, mostrando como esse modelo editorial simplesmente não encontra mais espaço sustentável no mercado atual.

Esse capítulo da história dos games brasileiros ganhou reconhecimento recente através de um projeto cultural maior: um acervo reunindo mais de 3.000 revistas de videogame lançadas entre os anos 80 e 2000 serviu de base para um livro e um documentário dedicados a contar os bastidores dessas publicações, com entrevistas envolvendo editores e redatores que viveram aquele período de perto.

Uma experiência que a velocidade digital não consegue replicar

Talvez o que torna essas revistas tão especiais, em retrospecto, não seja só o conteúdo em si, mas o próprio ritual de consumo: esperar a edição chegar à banca, ler com calma cada página, recortar pôsteres, guardar a revista com cuidado pra reler meses depois. Numa era de scroll infinito e informação descartável, esse tipo de relação com o conteúdo praticamente desapareceu — e é justamente essa diferença que explica por que tanta gente ainda guarda, com carinho genuíno, pilhas inteiras dessas publicações em casa.

E você, lembra qual foi a primeira revista de videogame que comprou — e ainda guarda alguma até hoje?

Tags: revistas de videogame, Ação Games, Supergame, SuperGamePower, nostalgia, anos 90, games retrô

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