Detonado Completo: E.T. — O Extraterrestre (Atari 2600) — Como Vencer o Jogo Mais Polêmico da História
Poucos jogos carregam tanto peso histórico quanto E.T. — O Extraterrestre, lançado para o Atari 2600 em 1982. Cercado de lendas urbanas — incluindo cartuchos enterrados no deserto de Novo México e seu papel no infame Crash dos Videogames de 1983 — o título é frequentemente citado como um dos piores jogos já feitos. Mas, depois de décadas de má fama, muita gente descobriu que o problema nunca foi a jogabilidade em si: era a falta de instruções claras.
Neste detonado do EntreNerd, vamos te mostrar exatamente como entender as mecânicas do jogo, encontrar as três peças do telefone interplanetário e levar E.T. para casa — sem cair em poços toda hora feito todo mundo fez em 1982.
Ficha Técnica
| Informação | Detalhe |
|---|---|
| Título | E.T. — O Extraterrestre |
| Plataforma | Atari 2600 |
| Lançamento | Dezembro de 1982 |
| Desenvolvedora/Publicadora | Atari, Inc. |
| Criado por | Howard Scott Warshaw (programação) e Jerome Domurat (arte) |
| Tempo de desenvolvimento | Aproximadamente 5 semanas e meia |
| Baseado em | Filme “E.T. — O Extraterrestre” (1982), de Steven Spielberg |
| Gênero | Aventura / Exploração em mundo aberto |
Curiosidade histórica: a Atari pagou uma fortuna pelos direitos do filme e queria o jogo pronto a tempo do Natal de 1982. Isso forçou um cronograma de desenvolvimento extremamente apertado, feito por uma única pessoa. O resultado comercial decepcionante é, até hoje, apontado como um dos fatores que ajudaram a desencadear a crise do mercado de videogames nos Estados Unidos em 1983.
O Enredo
E.T. ficou preso na Terra depois que sua nave partiu sem ele. Agora, cabe ao jogador guiá-lo por diferentes cenários até encontrar as três peças escondidas de seu telefone interplanetário. Ao montá-lo, E.T. pode finalmente telefonar para casa, chamar a nave-mãe e correr até o ponto de embarque antes que o tempo se esgote — tudo isso evitando o cientista e o agente do FBI, que estão sempre por perto.
Entendendo o Mundo do Jogo
Esse é o ponto que mais confunde quem joga sem instrução: o mapa de E.T. é estruturado como um cubo, com seis cenários (telas) interligados, e cada tela tem uma “Zona de Poder” diferente, indicada por um ícone no topo da tela.
Como usar as Zonas de Poder
Para ativar o poder da zona em que você está, pare de andar e pressione o botão de ação. Os principais símbolos são:
- Seta: teleporta E.T. instantaneamente para a tela vizinha (esquerda ou direita, dependendo da direção da seta). Útil para escapar do FBI ou do cientista, mas arriscado — você pode acabar bem em cima de um poço.
- Círculo com ponto: come um doce Reese’s Pieces do seu estoque, recuperando um pouco de energia.
- Ponto de interrogação: detecta se há uma peça do telefone escondida em um poço próximo.
- Telefone: com as três peças do telefone na mão, use esta zona para ligar para a nave-mãe e iniciar o cronômetro de resgate.
- Elliott: chama seu amigo humano para ajudar — em alguns casos ele pode até doar um doce.
- Enviar de volta para a cidade: manda o agente do FBI ou o cientista de volta para o quartel-general deles, te dando um tempo livre de perseguição.
Os Poços (Pits)
As áreas verde-escuras espalhadas pelo mapa são poços. Tocar em um faz E.T. cair dentro, e é justamente no fundo de alguns deles que as peças do telefone estão escondidas — então, cair é inevitável (e até necessário) em pelo menos três ocasiões.
Dica de ouro: ao cair em um poço, pressione o botão de ação antes de atingir o fundo. Isso faz E.T. “flutuar” e reduz bastante o tempo (e a energia) gasta para escalar de volta à superfície.
Energia e Doces (Reese’s Pieces)
E.T. pode carregar até 9 doces por vez, usados tanto para recuperar energia quanto para pontuar ao entregá-los a Elliott. Se a energia chegar a zero, você perde uma vida — mas Elliott pode se fundir com E.T. para reanimá-lo (até três vezes por partida). Existe ainda uma flor murcha escondida no fundo de algum poço: reviva-a para ganhar uma chance extra de reanimação por Elliott.
Os Perseguidores
Um agente do FBI e um cientista patrulham o mapa. Se o FBI te alcançar, ele rouba uma das peças do telefone que você já encontrou. Se o cientista te pegar, leva E.T. para o laboratório, atrasando seu progresso. Cair em um poço é uma forma eficaz (se um tanto desesperada) de escapar dos dois, já que eles não conseguem te seguir para dentro.
Detonado Passo a Passo
1. Comece no Cenário da Floresta
Você sempre inicia na tela da floresta — é também aqui que fica o ponto de embarque (landing pad), essencial para o final do jogo. Vale a pena memorizar logo de início onde ele está, já que sua posição é sorteada a cada nova partida.
2. Explore as Zonas de Poder de Cada Tela
Caminhe entre as seis telas do mapa e, em cada uma, pare e use o botão de ação para descobrir qual poder está disponível ali. Anote mentalmente (ou em um papel, se quiser facilitar) onde fica a zona de detecção de telefone (ponto de interrogação) e a zona de Telefone (necessária para ligar para a nave-mãe).
3. Use a Zona de Detecção para Achar os Poços Certos
Ao entrar na zona marcada com “?”, pressione o botão de ação: se houver uma peça de telefone em um poço próximo, o jogo indicará isso. Dirija-se ao poço certo e mergulhe — lembre-se de usar a técnica de flutuação para minimizar o dano.
4. Repita Até Coletar as Três Peças
Cada peça recolhida vai automaticamente compondo o desenho do telefone no canto superior da tela. Você precisa das três peças antes de poder telefonar para casa.
Atenção: se o agente do FBI te alcançar nesse meio tempo, ele pode roubar uma peça já conquistada, te obrigando a procurar outro poço com peça de telefone disponível (a localização é sorteada novamente).
5. Vá até a Zona “Telefone” e Ligue para a Nave-Mãe
Com as três peças em posse, volte até a zona de poder de Telefone e pressione o botão de ação. Isso inicia um cronômetro no canto superior direito da tela — a partir daqui, o relógio está correndo.
6. Corra de Volta para a Floresta
Retorne ao cenário da floresta (use teleportes de seta se forem favoráveis) e procure o ponto de embarque que você already mapeou no passo 1. Se o FBI ou o cientista estiverem no caminho, use a zona “Enviar de volta para a cidade” para se livrar deles temporariamente.
7. Espere no Ponto de Embarque
Quando o primeiro cronômetro se esgotar, um segundo cronômetro, mais curto, começa a contar. Você precisa estar exatamente sobre o ponto de embarque quando esse segundo tempo zerar. Se estiver no lugar certo, a nave-mãe aparece, resgata E.T. e… você venceu o jogo!
8. Continue Jogando por Pontuação
Depois de vencer uma rodada, pressione o botão de ação para começar tudo de novo — as posições das peças, zonas de poder e da flor murcha são sorteadas de novo, mantendo o desafio (e sua pontuação acumulada) sempre fresco.
Dicas Avançadas
- Não acumule doces demais: carregar mais de 21 doces Reese’s Pieces pode reduzir a energia com que você começa a próxima rodada — guarde o equilíbrio entre pontuar e sobreviver.
- Memorize só o necessário: você não precisa decorar o mapa inteiro a cada partida — basta lembrar onde está a zona de Telefone e o ponto de embarque depois de descobri-los.
- Ajuste a dificuldade: o botão Select na tela de título permite escolher entre diferentes modos de jogo — alguns reduzem a agressividade do FBI e do cientista, ideais para quem está aprendendo as mecânicas.
- As chaves de dificuldade física do console também importam: a posição das chaves de dificuldade (A/B) no Atari 2600 altera a velocidade dos perseguidores humanos.
Easter Eggs e Curiosidades
- Iniciais escondidas: ao repetir certas ações específicas com a flor murcha e as peças do telefone, é possível revelar as iniciais “HSW” (Howard Scott Warshaw, o criador do jogo) e “JD” (Jerome Domurat, o artista) na barra de status.
- A lenda do Yar: alguns jogadores relatam ter visto uma referência ao personagem Yar (do também clássico Yars’ Revenge, outro jogo de Warshaw) cruzando a tela e saindo voando — um dos easter eggs mais daquela época, raro de se presenciar.
- E.T. ficando preto: acumular mais de 31 doces no contador pode causar um bug visual curioso, deixando E.T. com a cor alterada e símbolos estranhos aparecendo no contador de energia.
- Sem tela de “Game Over” tradicional: diferente da maioria dos jogos da época, E.T. permite continuar jogando rodada após rodada sem reiniciar, desde que você sempre consiga chegar ao ponto de embarque a tempo.
A reputação de E.T. — O Extraterrestre como “o pior jogo da história” provavelmente diz mais sobre a falta de manuais e tutoriais da época do que sobre o próprio design do jogo. Uma vez que você entende a lógica das Zonas de Poder, dos poços e dos cronômetros finais, o título se revela uma aventura curiosa — e bem mais justa do que o folclore dos videogames sempre fez parecer.
E você, já tinha conseguido zerar o E.T. do Atari sem nenhuma dica? Compartilha sua experiência nos comentários! 👽📞
